魚をつくる⑦-工程の検討-

なんかいや~な感じがしている。

仕様を詰めていくと、けっこう時間がかかる見込みになってきた。

 

時間がかかりそうなので、やる気がなくなってきた。やりたくなくなってきた。

どうするべ…と途方に暮れる。これにかかりきりではなく自営業のほうもやらなくてはならない…。

工程を書き出すと以下のとおりである。

 

  1. ウロコの3Dモデルを作成してdispmapのテクスチャに変換
  2. 体の質感(メタリック風)のシェーダー設定
  3. 体のベースカラーの設定(シェーダーか2Dワークか検討も必要)
  4. 鱗の黒い模様の再現(黒色と質感がメタリックでないところも再現)(現時点で実現方法が不明なため、シェーダーでプロシージャルにやるか2Dワークか研究が必要)
  5. 鱗のまだら模様の再現(上の項目に同じ)
  6. 各部のひれ作成
  7. ひれへの模様書き込み(シェーダーか2Dソフトの研究必要)
  8. 顎作成①-くちばし、エラなどパーツにわけて作成
  9. 顎作成②-各パーツの接続方法研
  10. スカルプトにて体モデリング
  11. 顎作成③-スカルプトにて顎作成
  12. 顎作成④-リグ仕込み
  13. スカルプトにて体のデティールを出す
  14. 体のマテリアル・テクスチャの再設定
  15. ひれ接続
  16. ひれリグ仕込み
  17. 体全体のリグ・アニメーション設定

 

思うに漫画家やイラストレーターは、既知の技術で完結しているから自由に描き続けられるのだと思う(その職業になったことがないので、その人たちの苦労は知る由もないが。なお私は3DCG製作と漫画家・イラストレーターは似た職業だと思っている)。

3DCGでの製作は大体新しいことを研究する羽目にならないだろうか。

3DCGでの製作は4WDの車で悪路を走っていて、しょっちゅう岩やぬかるみにタイヤがとられてスタックするイメージである。スタックしては車から降りてリカバリし、走り出してまたスタックする…。非常にストレスフルである。

 

なるべく不快な状況をなくすため、先に不明な技術要素を全部さらってしまうのがよさそうである。どうしたって必要な工程は必要なのだから。

 

1. 模様つけの研究(No.2~5, 7 ,14)は一回の工程にまとめられる。

2. 顔(口)と体のモックとしてローポリモデルを作って、顎の研究やテクスチャ、リグのテストを行う。

3. その後、スカルプトでデティールを出したモデルを作成する。