魚をつくる⑦-工程の検討-
なんかいや~な感じがしている。
仕様を詰めていくと、けっこう時間がかかる見込みになってきた。
時間がかかりそうなので、やる気がなくなってきた。やりたくなくなってきた。
どうするべ…と途方に暮れる。これにかかりきりではなく自営業のほうもやらなくてはならない…。
工程を書き出すと以下のとおりである。
- ウロコの3Dモデルを作成してdispmapのテクスチャに変換
- 体の質感(メタリック風)のシェーダー設定
- 体のベースカラーの設定(シェーダーか2Dワークか検討も必要)
- 鱗の黒い模様の再現(黒色と質感がメタリックでないところも再現)(現時点で実現方法が不明なため、シェーダーでプロシージャルにやるか2Dワークか研究が必要)
- 鱗のまだら模様の再現(上の項目に同じ)
- 各部のひれ作成
- ひれへの模様書き込み(シェーダーか2Dソフトの研究必要)
- 顎作成①-くちばし、エラなどパーツにわけて作成
- 顎作成②-各パーツの接続方法研究
- スカルプトにて体モデリング
- 顎作成③-スカルプトにて顎作成
- 顎作成④-リグ仕込み
- スカルプトにて体のデティールを出す
- 体のマテリアル・テクスチャの再設定
- ひれ接続
- ひれリグ仕込み
- 体全体のリグ・アニメーション設定
思うに漫画家やイラストレーターは、既知の技術で完結しているから自由に描き続けられるのだと思う(その職業になったことがないので、その人たちの苦労は知る由もないが。なお私は3DCG製作と漫画家・イラストレーターは似た職業だと思っている)。
3DCGでの製作は大体新しいことを研究する羽目にならないだろうか。
3DCGでの製作は4WDの車で悪路を走っていて、しょっちゅう岩やぬかるみにタイヤがとられてスタックするイメージである。スタックしては車から降りてリカバリし、走り出してまたスタックする…。非常にストレスフルである。
なるべく不快な状況をなくすため、先に不明な技術要素を全部さらってしまうのがよさそうである。どうしたって必要な工程は必要なのだから。
1. 模様つけの研究(No.2~5, 7 ,14)は一回の工程にまとめられる。
2. 顔(口)と体のモックとしてローポリモデルを作って、顎の研究やテクスチャ、リグのテストを行う。
3. その後、スカルプトでデティールを出したモデルを作成する。