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間久部G

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人中まわりの形状を変更。 形状を変えてまたテクスチャ使えなくなったのでテクスチャオフ。

間久部G-変更-

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次の変更を行った。 ■形状変更 ・鼻 ・唇 ・涙袋 ・顎 ■テクスチャ ・チーク ・口紅 メイクはごくごく簡単に行った。マテリアル設定も含めるとメイクの実現なかなかやべえぞ。これもう「メイク道」だは。メイクアップアーチストだは。 初期:

間久部G-形状②-

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顔の形状を変更した。顎まわり。以前より少しすっきりした(おそらく以前とほとんど違いがわからないはず)。

間久部G-形状変更-

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顔の形をわずかに変更した。頬、唇、顎など。 以前のテクスチャが使えなくなったので、そのままテクスチャオフにしてチークや口紅が消えた。以前と同じレンダリング設定だがそのためか白飛びした。 PBRのレンダラが無料で使えることに感謝。 初期:

水着

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水着モデリング。 紐とか作り方がわからないパーツは作っていない。 水着のデザインはネットで拾った謎の画像を参考にした。 着用はややセンシティブな絵になる。 着用画像を以前この記事に掲載していたが、CG画像全般はブログ投稿より別の画像投稿サイトへ…

間久部G-虹彩-

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シンデレラロードをひた走る。 初期: 虹彩テクスチャ提供: Ultimate Guide to Creating Realistic Eyes in Blender - YouTube Thanks!

間久部G-まゆ・まつげ-

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まゆ、まつげをとりあえずつけてみた。 アルファを含むテクスチャを板ポリに貼る方法で再現。ファーでやる方法もあるが、形や配置を決めるのは板ポリ版のほうがやりやすいかなぁ…? 元 シンデレラロードをひた走っている。

タイツ再現

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タイツ(というよりストッキング)ってどう再現するのか。 2Dイラストではなんか上手いこと再現されている。3Dではどうするのだろうか。 自分で実験してみた。 以下が結果。blenderのcyclesでレンダリングした。 ※影っぽいのは気にせず。タイツモデルのポリゴ…

かわいいってなんですか

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「鷹村さん、かわいいってなんですか?」 これからクオリティアップをしていく最初期段階とは言え、なんか思ったのと違うのでテンションが下がっている…。 まだまつ毛とかその他ほとんどなにも手をつけられていないから当然ではあるのだけど。 一応黒目をで…

間久部G-髪-

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髪を変更。とりあえずファー機能をいじる程度。 元

間久部G-肌-

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MODを参考に肌のマテリアル設定とライトを変更。 以前

肌のテクスチャ研究

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肌のテクスチャ、どうすれば委員会。 www.nexusmods.com www.nexusmods.com 独学なので、ゲームMODを参考にする。 肌のキメを再現するものが主流だが、私は上記のMODのような感じでいくぞい。 DDSビューアーというツールでテクスチャを確認(興味のある人は自…

間久部G

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人のモデリング。これから企画としてやっていくゥ。 この企画なんて呼ぼうかな…。 髪の設定がわからなくて、液体みたいになってもうた…。 要素毎の指摘・振り返りはあえてしないが、まあ現状こんな感じ。 こっからクオリティアップが楽しみだね。 名前…名前……

魚をつくる⑰-うろこの方針-

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悩んでいたうろこの再現方法だが、たんにスクリプトを書けば作れそうである。なぜそれに思い至らなかったのか。 2Dで鱗の部分・全体のデザインを確認して、3Dではスクリプトも用いてシェーダーを設定すればできそうな感じがする。 パズルのピースが不意に、…

魚をつくる⑯-うろこの質感-

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あまり成果がでなくなっているが、2Dソフトをいろいろいじってみた。 合成モードやベクタなど新しく知った知識を使ってみた。 テストとして描いたもの。 参考写真 「指先ツール」で線に揺れを与えると、不自然さが軽減した。 2Dでも無限に試すことがありそう…

魚をつくる⑮-うろこのシェーダーによる再現-

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シェーダーでうろこ(一部)の再現のテストをしてみた。 着色のシェーダー設定は下の通り。オブジェクトに「パスインデックス」(オブジェクトプロパティー>関係→パスインデックス)という1~4までのIDを設定すると自動で着色される。 しかしオブジェクト一個一…

魚をつくる⑭-2Dソフトの練習-

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うろこの模様の再現をやっているが、まったくやり方がわからない。 まったく手がかりがない。取り付く島がない。 2Dソフトの機能をさらうところから始める…。 ノイズ・テクスチャ ノイズ・テクスチャはパーリンノイズとデフォルトで入っている素材でなんとか…

魚をつくる⑬-うろこ(腹)2Dワーク-

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腹部分のうろこ 参考画像。腹の部分のうろこ。 いろいろテストしたのが以下。クリスタの「筆」ブラシで「水彩」や「ガッシュ」などで外形を描き、テクスチャと合成した。 体側面のうろこ 参考画像 色を足した。そこそこ似てきたのではないかと思う。 うえの…

魚をつくる⑫-うろこの方針-

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2Dで描いた一枚のうろこ(テスト)。 できる気がしない。まったくできる気がしない。 永遠に終わらない気がする。完成する気がしない。 無理だ、あきらめよう。コントロールを手放そう。 ここからは未体験ゾーン(出典:イニD)である。運を天に任せた領域である…

魚をつくる⑩-モチベーションをどうするか-

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製作が難しい局面に入った。 それでやる気がなくなってきた。 しかし完成させない場合とさせた場合を比較するとどう考えてもさせた方がいいのだ。 そもそも理由なくずっと作りたいテーマだった。また、かならず直面するむずかしい局面をこなす知識を得られる…

魚をつくる⑨-うろこで困ったこと-

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状況がどんどん混迷を極めてくるように思う。 体の模様をどのように再現するか。 次の選択肢がある。 ①絵画のように2Dでテクスチャを描く ②2Dでなるべくプロシージャルに作成する ③3Dでプロシージャルに作成する この文章を書いていて気づいた。 これらは独…

魚をつくる⑧-鱗のディスプレイスメントマップ-

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鱗のディスプレイスメントマップを作って張ってみた。 一枚のうろこ。完全なローポリでなく、なんとなく形をそれなりに再現したくなった。 並べた 裏技(以前の記事参照)を使ってディスプレイスメントマップ化 ボディのモック全体に張り付けてテスト。 頭には…

魚をつくる⑦-工程の検討-

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なんかいや~な感じがしている。 仕様を詰めていくと、けっこう時間がかかる見込みになってきた。 時間がかかりそうなので、やる気がなくなってきた。やりたくなくなってきた。 どうするべ…と途方に暮れる。これにかかりきりではなく自営業のほうもやらなく…

【スーパープレイ】ディスプレイスメントマップのつくり方

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以下、ディスプレイスメントマップの作成方法を日記形式でだらだら話す。 現在、魚をつくっており、鱗の凹凸はディスプレイスメントマップで再現しようとしている。 はじめ自分で2Dソフトをつかって鱗のディスプレイスメントマップテクスチャを描こうとした…

魚をつくる⑥-口(3)-

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上図は製作中のブラックバスの口の構造を表現した簡易的なアニメーションである。 口を形作る要素(骨?)だけを描画しており、それらをつなぐ皮膚は描画されていないので、実物とは外観が異なる (前回記事でまだ図は載せないと書いたが、自分のなかでこのイシ…

魚をつくる⑤-口(2)-

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複数のオブジェクトの動きにそれぞれ制約条件を設定することで、ブラックバスの口の動きをシミュレーションするごくごく簡単なモデルが作成できた。 作成できたが、あまりに簡易なモデルすぎて、それをここに掲載することは生命に対する冒涜のように思われる…

魚をつくる④-口まわり-

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ブラックバスの口を再現しようとしているが、かなり複雑な構造をしている。 現物があれば(いれば)よくわかるのかもしれないが、動画や静止画ではいまいちどのような構造になっているのかわからない(少なくとも私には)。たとえば口を開くと、くちばしの上あご…

魚をつくる③-遊泳用ボーン-

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魚の簡単な体のモデルをつくり、ボーンを入れて泳がせた。 ほぼ初めてやったが、モデルのエッジにボーンの端が位置するように配置すると具合が良いようである(下図)。上記のモデルはローポリにサブディビをかけている。 ここまでで工程表(魚をつくる①)のNo.6…

魚をつくる②-尾びれ-

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経過。完成度10~20%ぐらい。 尾びれをつくる。 尾びれができれば、ほかのひれも同じ要領ですぐに作っていけそうである(背びれはなんかトゲトゲしているので同じようにつくれるかすこし怪しい…)。 尾びれの外形をつくる 外形を2Dで描くにあたって、いくつか…

魚をつくる①

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魚(ブラックバス)をつくっていく。理由はそういう気分だからである。 仕様 ・フォトリアルになるべく近づける ・体に背骨のボーンが入っていて泳げる ・口にボーンが入っていてルアーにかぶりつける 私からするとこの製作難易度はかなり高く、今現在どうやっ…