魚をつくる⑮-うろこのシェーダーによる再現-
シェーダーでうろこ(一部)の再現のテストをしてみた。
着色のシェーダー設定は下の通り。オブジェクトに「パスインデックス」(オブジェクトプロパティー>関係→パスインデックス)という1~4までのIDを設定すると自動で着色される。
しかしオブジェクト一個一個にIDを設定せねばならず(ほかに自分が方法を知らず)、全体をこれでやってく方法は避けたい。
うろこはエラからしっぽまでの体部分で片面800枚ぐらいある。魚全体ではもっとある。それくらい多いのでプロシージャルにやりたいのだが、方法がなかなか見つからない🤔
感想としては、なにもかもが違う…。
「なにもかもがちがう!なにもかもがちがう!なにもかもがちがう!」
色合いも質感も形状もなにもかもが違う(たたき台としてこれはこれで大切だが)。
自分としてはプロシージャルにやりたいが、その方法での再現は(私にとって)非常に難しそうである。
手書きで一個一個鱗を描いてテクスチャを作るか、本物の写真を加工してテクスチャを作るのが確実そうである。
しかしそれでは自分が思い描くものとは少し違うのだ。
やってみて思うのが、難しすぎるということである。ほかのソフトや3Dペイントツールでのプロシージャル手法、2Dでの描画なども試すがいったん鱗の作成はサスペンドする。自分には難しすぎて、今はできない。
やりたいことを整理しておく。
・大量の鱗に対して、色、テクスチャ、汚れなどをランダムな要素も含めパラメトリックに制御したい。そしてそれはベイクでき、2Dテクスチャに変換可能である。