自動車モデリングとの格闘⑩-匠の技をきみは見たか-
チュートリアル「Master Car Creation in Blender」をやった記録。
現在、チャプター2:「Hood Guide Mesh」。
このチュートリアルをやっていて思うこと。それは「自力でこのレベルに達するのぜーーーーーったい無理😨」ということ。先人の知恵を収集しなければ、このレベルには到達できない。我流でガチャガチャいじっててBlenderが使えるようには残念ながら絶対にならない。(※私の感想。この教材のステマや販促ではない)
今後、ポリゴンを張るモデリングのみに重きをおいてチュートリアルを確認していく。モディファイヤーや細かい調整などはなるべく無視して進める。モデリングがエア・リトポと判明したので、まずはそれに慣れるため。
チャプター2:「Hood Guide Mesh」は一番初めのモデリングのチャプターである。
私の感想だが、いちばん最初のくせに難しすぎねえか?🤔と思う。
いくつか既知とすべき知識がある。でないと置き去りにされたままチュートリアルが進んでしまう。
①リファレンス写真から三次元的に形状を把握しておく
頭のなかで思い浮かべられるレベルにしておく。
②頭のなかで三次元的に作成中の頂点、エッジ、面の位置を把握しておく
三面図は便利なツールであるが、三面図では見ている方向の軸の情報が失われるので(例えばZ軸方向からXY平面を見るとZ軸の位置情報がなくなる)、今操作している頂点やエッジが三次元的にどういう位置にあるのかをいつも頭のなかで把握しておくようにする。また同じくブループリントのガイドラインも三次元的にどういう構造になっているのかイメージできるようにしておく。
③最初にモデリングする範囲の外郭のエッジをざっくり作る。
ざっくりつくった外郭のエッジに頂点を追加していくことで工数が大幅に削減できる。まるで詰将棋である。
④面の終端のエッジやクリースをかけるエッジは特別な役割がある
詳しくは他の項目で述べるが、とりあえずこの2つには特別な役割があることを覚えておく。
⑤エッジは地図の等高線のように面の曲率や勾配の変化量にあわせて切られる
エッジを等高線状にしなくても求める形状を得ることはできるが、形状の調整ができなくなるので、等高線状にする。
⑥エッジの角度は一方の終端エッジからもう一方の終端エッジへと徐々に変化していくようにする
上図の緑の線を横切るエッジに注目。徐々に角度が変化している。⑤と同じで形状の調整を行う場合、このような並びにしておけば変更可能だが、そうでないと変更不可になる。
三面図を活用し、Z軸方向(トップビュー)から調整したのちに、Y軸方向(フロントビュー)からも調整することで三次元的にフィットした並びになる。
⑦モデル上でクリースのかかったエッジを作成するにはもちろんそこでエッジを切る必要がある
⑧切るべきエッジは外郭エッジ、またはクリースを出すエッジを作成したときに自動的に決まる
チャプター2:「Hood Guide Mesh」はまだ手ごたえを感じるほど作成できていない(右側のメッシュの流れがお手本とかなり違っている)。
とりあえず途中経過としてブログに記す。
「Hood Guide Mesh」は一番最初のくせに、なんだか消化しづらく、進めづらい。なにか必要情報が足りてないのだろうか。
というか、これにかかりきりになるのではなく、オリジナルを作る必要があったのだった。