自動車モデリングとの格闘⑨-メッシュの分割はどうやって決める?-
チュートリアル「Master Car Creation in Blender」をやった記録。
現在、チャプター49:「Rims」。
前回の記事でモデリングの正体が「エア・リトポ」であることが判明した。
今回の記事では、その際にメッシュの分割数をどうやって決めているのか調べていく。
まず以下がお手本のメッシュである。
これに対して、どういう感想を持つだろうか?私のような素人は「なんか(メッシュ)多くねえか?」🤔と思うわけである。特に下端と上端。
なんだかすべてがわからないので、自分で作ってみた。
下端のメッシュ分割を考える
お手本
自作
自作版はメッシュの数はもっと少なくても問題ないのでは?と思ったため、下端のメッシュを作っていく開始位置となる円(緑の線で囲われた黄色い線)の頂点の分割数を60→30に変更した。
この円と青の太線で示す曲線を接続することになる。その結果、赤の矢印で示すとおり、頂点数が足りなくなったので追加した。
ここで困ったことに、円の分割間隔が不規則になってしまったので、形がガタついてしまう。ここまでくるとこのメッシュの分割の理由がわかった。
つまり、開始位置の円の分割数は、円を滑らかに形作るのに必要な頂点間隔と、向かいの接続する曲線を形作るのに必要な頂点間隔の両方を満足させる最大公約数になっているのだ(例えば、一方のエッジが2cm間隔で頂点が必要で、もう一方が4cm間隔ならば2cm間隔で頂点が必要。もちろん数値的に計算するというより感覚的に決める)。
上端のメッシュ分割について
下端の理由は判明したが、それにしても上端もメッシュ分割数多くねえか?🤔と思ったのでこちらも作ってみた。
自作
結果、やはり上端はこんなにメッシュを分割する必要はないように見えるが、「円を滑らかに表示するにはこんくらいの分割数だろ」と特に深い意味はなく作られたのかもしれないし、もしくは私の思い違いでこれくらいの分割数でないと実際に円が滑らかに表示されないのかもしれない。とにかくあまりこだわる必要性はなさそう。つまり上端は「円が滑らかに見える分割数とスポークに板ポリを張るのにちょうどよい位置に頂点がくるように勘案した結果」であるようだ。
感想
今回の内容はむずかしくやっかいに感じるが、ここまで分かればあとは実践あるのみで進められるのではと期待。