自動車モデリングとの格闘記録③
自動車モデリングのチュートリアル「Master Car Creation in Blender」を続けている。
非常に根気がいる作業である。また作業を始める前に非常に気合がいる。作業がすごくストレスフルである。イライラしてすごく食事量が増えてしまう。楽しむためにやっているのに、これは本当に楽しいのだろうかと自問自答の日々である。
目標としては、無機物、有機物万物すべてを自由に作りたいのである。そのためには最低限の知識がいるのでいまはそれをやってる段階である。
自動車ほど複雑な無機物はそうそうないと思うので、自動車ができれば無機物ではある程度自由になれるという算段である。複雑な幾何学模様が組み合わさったモデルみたいなものはあまり興味がないので、作れなくてもべつに構わない。
前回こういう手順でやれば、効率が良いのではないかと考えたのが以下。
①作成モデルの形状ざっくり理解
②どのような考えで(どのようなとっかかりから派生して)その形状を作っていくのか理解
③作成モデルの完成形を再度イメージできるようにする(紙に描いたりする)
④全部完全に再現しなくてもいいので(一部や代替物でいいので)、要素毎にtipsを自分の手で再現して確認
⑤ほぼ完全再現を目指して作業し、取りこぼしを確認
こんな難しいことを考えずとも、単に作って曖昧な部分を動画で確認してまた作ってというのを繰り返すだけでよい気がしてきた。上記はまあ意識する程度で。
以下動画で学んだことや気づいたことを、整理せずに羅列していく。
・モデルを作る根本的な戦略としては、完成イメージを思い浮かべたあとは、簡単な図形を組み合わせて概形をつくる。
・三面図を活用する。一括で頂点を選択するのに使用したり、縮小・拡大などで。工業製品は部位ごとに各三面図が活用できがちなので、作成前に三面図を最大限活用した作り方をイメージしておく。
・原理的には、3Dモデルは頂点があり、それをエッジが結び、その中を面が覆うというそれだけである。複雑にポリゴンが重なろうがモディファイヤーを使おうがそれだけである。メッシュアップモデリングでは自分でどういうポリゴンの構造になっているか常に把握しておく。
・3Dカーソルで、ほかのモデルの原点位置をコピーして利用することができる(3Dカーソルがモデル間の原点位置の取得・適用の媒介になる)。
・ベベルなどが使用できない場合は、ポリゴンが壊れていがち(未接続になっている頂点やエッジがある)
・モディファイヤーがうまく反映されてない場合、法線が逆になっていがち
・ベベルまたはサブディビを使用した工業製品モデルの場合、(スムーズシェードにするとわかりやすいが)法線の向きが変になりがち。そのためインセットをほぼ必ず使用する。
・(ソフトの仕様変更などで)動画の通りに行かない部分は必ずあるので、そういうことはあるものとして対応。また単純にモディファイヤーに対する理解不足でうまくいかない部分があるので、都度確認・練習が必要である。
・せん断(shear)、ペアレント、ラティス変形、シュリンクラップ、頂点グループなどは中級テクニックだと思うが、機能は単一で単純でも言葉だけの説明でしっかり理解することは不可能なので、自分で手を動かして慣れるしかない。
・拡縮のときバウンディングボックスかアクティブ要素基準かの使い分けに慣れる。
有益なブレンダー操作Tipsまとめ↓
進捗
現在の進捗(ワイパー)。ほとんど完成に近づいているが、動画を見ずに一からやるとまだ躓く部分があるのでもう一度ぐらいフルスクラッチで作る必要がある。
これに習熟したら、ほかのパーツも楽についていけるのではないかと期待している。そうであってほしい。そうであってくれ。
次からは一チャプターをさらに複数のシーンにわけて学習していく。
考え
自動車ほど複雑な無機物はそうそうないと思うので、自動車さえ、このチュートリアルさえ繰り返しやっていれば、技術は身につくのではないかと思う。しかしこれには一つ問題がある。一回やったことをなんべんもやってもなにも面白くないということである。新しいものを作って完成させられるから面白いのである。やはり自分でもなにかしら並行して作る必要がある。
次やるチャプター
・chap5 tweaks
・タイヤ
・ライト
・リム
・ブレーキディスク
・カーペイント
・レンズ(ライト?)