青色申告の記帳相談に行った
はじめて青色申告をやることになるが、主に経費のつけ方がいまいちわからなかった
(賃金労働をしない代わりの小規模な個人事業をやる)。
具体的には按分計算や経費化の可不可である。
本やネットで調べても実際のところがわからない。
そうしたところ社団法人の青色申告会というところで記帳相談をやっていると知った。
ここはようするにあそこのOBである。
相談にはなにやら会費がいるとのことだった。貧乏ケチケチ生活なのでそんなお金はない。
そうしたら一人につき一回だけ無料でおせーてくれるとのこと。
行った。話を聞いて、なんとなく実際のところの感じがつかめた。
関係ないが、経理の精査の際にやはり重みをつけて見られる科目があるらしく家賃はそれみたいだ。
行政の事業支援でも家賃がらみは多い。
そして自分や人々の生活費を圧迫し、労働に駆り立てる強制力の最大のものも家賃である。
自動車モデリングとの格闘⑧-なぞのリトポ技術-
チュートリアル「Master Car Creation in Blender」をやった記録。
現在チャプター49:Rim(順不同)
※リム作成はリトポではないが(ボックス&エッジモデリング)、リトポに近いと私は考えているため、この記事ではリトポと同様として扱う。
抜群の親切さを誇るこのチュートリアルだが、リムのポリゴンの貼り方の考え方については一切解説されてない。ただ手順のみを解説しているだけである(他のチャプターでもしかしたら解説してるのかもしれないが)。
成果物としては、曲面に最も沿った形・大きさの板ポリを分割して配置しているだけ。非常にシンプルである(画像を拡大してご参照)。
※上記の図は2Dのみだが、もちろん三次元の実物の形状に沿うようにイメージして板ポリを配置する。
しかし実際にやってみると、これが一筋縄ではいかないのだ。
かならず制約条件やルール、方法論みたいなものがあるはずなのだが、これまで自分が調べた限り、明確なものは知らない。きっとあるはずなのだが。
この必要な情報がない状態はなんだか気持ちが悪いが、自分でなんとなく考えてみる。
以下が自分の予想。
1. 形状をエッジで囲うとき、頂点の数は形状の曲率(=曲がり具合)で決定される。縦横の頂点の数より、板ポリの形状が自動的に決定される。
曲がりが激しいところではそれに自然に沿うために頂点をいっぱい配置しなければならないし、直線に近いならば頂点の数は少なくなる。
2. (比較的単純な形状の工業製品のパーツは)最も外側からポリゴンを配置していく。その際の分割数は外側の形状および内側の形状の曲率を勘案して決定される。
とりあえず外側に沿うようにつくって、内側になんか頂点の数をつかいそうな形状の穴とかがあれば、それに使いそうな数を外側のエッジを作る時にあらかじめ含めておく?みたいな感じ。
(どうでもいいが、「比較的〇〇」って胡散臭い言葉だ。いかにも理性的、客観的という感じを匂わせているが、実際に根拠を突いてみると怪しいものばかりだろうと思う。最近知ったがそもそも「客観的」という概念が嘘なのだ。インチキなのだ。だからそれをもとにしている「比較的〇〇」という見方も真実たりえないか、もしくは無意味なのだ)。
3.最小のポリゴン数になるようにする。
細かいと人間には扱いきれなくなる。
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英語の資料も含めてネットを漁ってみたが、よさそうなものは見つけられなかった。
もっと簡単なモデルで単純で明確なルールに絞って紹介してくれるものがあれば理解しやすいのだが。
そこそこ複雑だが、そこそこ親切な解説動画をみつけた。
Use My EASY Method For Retopology In Blender ! - YouTube
これを見ると、前述の予想2番に「外側を作る時に内側の穴の必要エッジ数をあらかじめ含めておく」と書いたが、実際はパーツ毎(島ごと)に分けてつくっていって、内側でもし外側よりも多くのエッジ数が必要になったら都度外側も分割していく感じだ。
島ごとに分割して作っていって、島同士は辻褄があうようになんとか接続するという感じ。
今回の内容に全く関係がないが、調査の過程でアニメーションのためにリトポが必要な理由がわかった。それは、例えば人体モデルで腕を動かしたとき肩回りが取りうるすべての形状で破綻が出ないメッシュ(の構造)を用意する必要があるのだ。そのためアニメーション用にリトポが必要なのだ。
ここまで調べて、リトポはモデリングの核になるような技術だと思った。自動リトポがあるので、別にやらなくてもいい技術なのかと思ったりもしたが、ある意味これが罠だった。
(手動)リトポはモデリングの基本中の基本になる技術のように思う(なんか偉そうな書き方になってしまうが、本当に強くそう思う)。実際はやらなくてもいいが、しようと思えばできる知識がないと、モデリングもできないことになると私は思う。
ボディやエンブレム、マフラーなどのモデリングでこの技術がこのチュートリアルで一貫して基礎となっている。
つまりなんのことはなく、エア・リトポが(ポリゴン)モデリングだったのである。なぜだれもこれを教えてくれなかったのだろう。
自動車モデリングとの格闘⑦-リム2-
チュートリアル「Master Car Creation in Blender」をやった記録。
チャプター49:リムは作業の粒度が細かく最初にすべきことではないが、知らずやってしまった。
しかしこれをこのまま手をつけないでいるとすべて忘れてしまって、やった分の時間の無駄になってしまう。
乗り掛かった舟なので、順序としてうまくないがこのままやる。
大方針
要するにこの作業はリトポである。元となる3Dモデルがなく、資料写真をリトポ元の3Dモデルとして扱うのである。
リトポとしてポリゴンを張っていく(=四角ポリゴンで置き換えられる面を置き換えていく)。サブディビをかけたら自動的にその形状になるように。
エッジを出したい部分ではベベルをかけたり、分割でエッジを追加する。
サブディビを一番下地のレイヤーとすると、エッジという効果のレイヤーを重ねる感じ。工業製品の形状は「言うなればリトポモデル」レイヤー+サブディビレイヤー+エッジ効果レイヤーでできているとみなせるのではないだろうか。
自分でジャンクフードを自作すると卒業できる説
現在次の料理を自作する計画を立てている。
・ハンバーガー
・二郎系ラーメン
・家系ラーメン
・ピザ
・ホットドッグ
以前アイスクリームを自作した。そして思いっきり食べた。そこからアイスクリームに対する執着がほとんどなくなったような気がする。スーパーでアイスが売っているのを見てもときめかなくなった。「いつでも自分で作れる」と思う。
つまりこういう料理を自作するのは、ただ店を経由せずに自前で手に入るという以上のもっとメタ的な意味があるのである。執着や依存、中毒性から自由になるのである。他者に依存せず、そのコントロールや影響を受けないのである。
上記がどういうメカニズムであるかをつぶさに説明することはできないがきっと言わんとすることが伝わるだろう。
ちなみに𠮷〇家は完コピレシピがネットに出回っており、一時期作りまくった。それ以来牛丼は買ってもないし、食べてもいない(食べたくなったら食べたいが、今のところ食べたいと思わなかった)。
ラーメンを作るときに非常に参考になりそうな資料があったので記録しておく。
資料1
資料2
ガラ積みすぎっ!人気家系ラーメン店のスープの作り方が凄すぎた!【横浜家系ラーメン侍】 - YouTube
梨酵母できたかも!
以前記事にした梨酵母の培養計画。
初めてやるので、どうなれば成功なのかわからない。
9/23に作成したので今で九日間経過している。
一週間、毎日蓋を開けて空気に触れさせた。
次が失敗した場合の特徴らしい
・酸っぱい臭いや悪臭がする
・炭酸ガスが発生しない
梅干しのような臭いは若干したのだが、きつくもなく、悪臭でもない。
なにより炭酸ガスが発生しまくっているのだ。
経過として1~2日目まではほとんどガスは発生しなかった。
3日から炭酸ガスが発生しはじめ、4~5日目は吹き出すほど大量の炭酸ガスが発生した。ここで完成とする場合も、炭酸ガスが発生しなくなるまで継続する場合も両方あるらしい。結局7日間常温で保存し、炭酸ガスが発生しなくなって冷蔵庫に入れた。
底には「澱」と呼ばれるものが大量に溜まっている。成功する場合にもカビが発生することもあるようだが、カビは発生しなかった。
臭いは冷蔵庫に保存すると梅干し臭が消え、フルーティだが、微かであり、文献にあるような「さわやかでフルーティ」とはっきり意識できるレベルではない。
味もみておこう
お腹が痛くならないことを願い、飲んでみる。
なぜ飲むのか?
そもそも酵母とはなんなのか。それを知らないのでとりあえず飲んでみるのである。
飲んだ感想は、よく言えば梨炭酸ジュース。しかし甘みは微か、ほぼないと言ってよい。それよりも皮や芯の渋みの方が強い。なんかレモン汁を飲んだ時のようにシャッキリするような、目がギンと冴えるような感覚があったことを記録しておく。しかしこの酵母汁にレモン汁のような強い刺激はない。にもかかわらずある種の衝撃があったのである。
こうして培養した酵母は普通パンを作る時に使うらしい。
小学校のときに毎日食べた(食べさせられた)パン。こうやって出来ていたのか。
要するに酵母菌に小麦を文字通り食わせるのである。その過程でパン生地が膨らむのである。なんとも言えない製法ではないだろうか。
自動車モデリングとの格闘⑥-リム-
チュートリアル「Master Car Creation in Blender」をやった記録。
リムは非常に細かく形状にこだわって作成する。スカルプトに近い。そのため難易度は高いと思う。塗り(=繰り返しフルスクラッチで作り直すこと)のなかでは一番最後のほうに確認する領域。
リムは大きな操作が少なく、メッシュの細かい調整が多いので、最後に回した方が良さそうである。というか自分で写真を見ながら作成計画を立てなければ、チュートリアルを見ながら一緒に作ってもなにも身につかない、そういう種類のものである。
繰り返すがこのタイプのチャプターは一番最後のほうに回すべきである。モディファイヤーなど大きな機能を優先して身につける。
デッサンをした【手編】
だれも興味がなくても、なんでも書きたいことを書くのである。そのためのブログである。
デッサンの練習をしていた。手を描こうとしたら「手、難しいな!?」ということに気づく。何度か描きなおした結果。
だれにも参考にならないが、気づいた点を書いておく。
手は非常に複雑な形をしているため、ふつうに描くとバランスが崩れてしまう。
ランドマークとなる箇所を見つけるのである。
・親指と小指の先端がこの角度で一直線に向かい合っている
・中指~薬指の第二関節、小指第一関節の山がこの角度で一直線に並んでいる
・人差し指、中指の先端と親指の第一関節がこの角度で一直線に並んでいる
デッサンもランドマーク→プロポーションと意識していくのがよさそう。
メッシュアップモデリングも大枠を作ってから細かく詰めていくのでデッサンと共通している。